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RE: Die Kulturen

in Die Welt von Elenia und Misotania 20.03.2019 05:49
von AlbinEinherjar • Administrator | 2.896 Beiträge | 2944 Punkte

Der Bereich für einzelne Kulturen und Völker, die mit mehr Details ausgeschmückt werden sollen.


Die oberste Regel in diesem Forum: Es muss euch gefallen, was ihr schreibt.

Bleibt gesund

Ok ich glaube ich gehe dann mal off und lass einem Gehirn Zeit, den Eindringling von Dummheit niederzustrecken. -Drachenteufel
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#2

RE: Die Kulturen

in Die Welt von Elenia und Misotania 20.03.2019 05:51
von AlbinEinherjar • Administrator | 2.896 Beiträge | 2944 Punkte

Im Nordwesten, zwischen Nordland und Hochland. In den dortigen Wäldern, leben die Valkyrjar. Ein kriegerisches Volk aus halbnomadischen Wölfen, welches anstelle der Götter, die Fünf Frauen Angarrs Verehren. Die Verehrung findet an den fünf Waldschreinen und dem Tempel der fünf statt.
Männer sind in diesem Kulturkreis unüblich anzutreffen, wenn sind sie zumeist Arbeitssklaven welche auf Beutezug in Gefangenschaft gerieten.

Die Frauen des Angarr waren
• Hildr, führt Schwert und Schild, sie ist gilt als standhaft und ehrbar. Ihre Anhängerschaft spricht recht innerhalb der Rudeln bei dem kleinen Thingfest.
• Kara, kämpft mit kurzen Wurflanzen und Reiterhämmern, vom Rücken eines Moosreißers, sie gilt als leidenschaftlich und ungestüm. Ihre Anhängerschaft reitet auf jenen Kreaturen und prescht ungestüm in die Schlacht. Ihre Anhängerschaft legt meist ein ähnliches verhalten an den Tag.
• Eir, Kämpft mit Schild und Streitkolben, sie gilt als still und entschlossen. Im Glauben der Valkyrjar, hat Angarr das Licht zu ihren ehren erschaffe, um ihrer Schönheit gerecht zu werden. Die meisten Anhänger, haben ihr Leben dem Kampf der Finsternis gewidmet.
• Olrun, kämpft ohne Waffen lediglich mit ihren Fäusten. Sie ist schnell und einfallsreich und gewinnt ihre Kämpfe durch kluges Taktieren und manövrieren. Sie ist die Schwester von Rota.
• Rota, magische Pfeile und Bögen sind das Mittel ihrer Kriegskunst. Sie greift aus dem Hinterhalt an und vernichtet ihre Feinde, mittels Magie. Sie gilt als scharfsinnig und aufmerksam. Ihre Anhängerschaft formiert sich aus Waldläufern und Kundschaftern.

Mit erreichen der Volljährigkeit, welche nach Achtzehn Winter erreicht wird, beginnt die Lokaprof, für eine junge Valkyrja. Sie soll in die Welt hinaus ziehen, sich durch einen geeigneten Partner schwängern zu lassen und zum Rudel zurückkehren. Männliche Nachfahren, gelten dabei als schlechtes Omen und werden kurz nach der Geburt getötet, während Weibchen in die Gemeinschaft aufgenommen werden. Dadurch kommt es nicht selten vor, dass Mütter ihre Schwangerschaft verbergen, bis zur Niederkunft um das Kind zu schützen. Die meisten gebären jedoch im Kreis der Gemeinschaft und brechen kurz danach wieder auf, sollte das Kind ein Junge sein. Häufig töten sie den jungen selbst.
Wer im Rang aufsteigen will, begibt sich auf weitere Reisen um neue Nachkommen zu gebären.

Allgemein ist die Gemeinschaft wenig sanft zueinander. Stärke zählt eigentlich alles bei ihnen. Jede Wölfin hat ihren Platz in der Gemeinschaft und im Kampf. Jeden Tag wird die individuelle Fertigkeiten trainiert, dann wird Dienst an dem Rudel geleistet, um dessen überleben zu sichern. An jedem ersten Tag der Woche, trainieren alle Kriegerinnen gemeinsam, anschließend wird gemeinsam festlich gespeist. Diese Ausbildung und Koordination, macht selber die kleineren Rudel, zu einer durchaus ernstzunehmenden Gefahr.
Wer zu alt ist, um noch dem Rudel zu dienen, verlässt dieses bei Vollmond. Sie stellt sich einer Kreatur aus dem Wald und stirbt den Tod der Kriegerin, im Kampf gegen dieses.

Allgemein, ist der Vollmond ein wichtiges Ereignis. Denn zu jedem Vollmond, findet der Kleine Thing statt, welcher mit einem Festmahl einher geht, bei dem das Rudel zusammen findet. Hier wird das Recht innerhalb des Rudels gesprochen, meist durch die die hæstur des Rudels, in Beratung von mehreren Hildr Anhängern. Hier kann die Rechtsprechung je nach Rudel ganz unterschiedlich ausfallen und das Strafmaß entsprechend hart oder mild ausfallen.

Der große Thing findet zur Schneeschmelze statt, im Tempel der Fünf. Dieser liegt an der westlichen Küste Elenias und wird von Priesterinnen der fünf Frauen Angarrs geleitet. Der Tempel ist ein Wallfahrtsort. Äußerst selten, pilgern strenggläubige Anhänger Angarrs zu diesem Ort. Meistens lassen sie dann Spenden da, beten zu ihrem Gott und verlassen ihn zügig wieder.
In der ersten Nacht, des Things, werden die jungen Valkyrjar los geschickt, ihre Lokaprof anzutreten. Diese werden mit blauen Runen bemalt, für Kampf, Sieg und Fruchtbarkeit. Oftmals kommen noch persönliche Runen hinzu, für den Weg den sie beschreiten wollen. Einige tragen auch die Zeichen ihres Rudels, dies ist aber nur jenen vorbehalten, denen die hæstur das gestattet. Meist sind dies besonders vielversprechende und loyale Wölfe und jene, die wiederholt losziehen.
In der zweiten Nacht, wird Recht gesprochen, in Fällen zwischen den Rudeln. Verbrechen werden allgemein nach dem Aug um Aug Prinzip gesühnt. Ein Diebstahl muss entsprechend ausgezahlt werden, ein ausgeschlagener Zahn, mit einem Zahn, ein ausgestochenes Auge, mit einem Auge ... Wiederholungstäter, die ihre tat nicht Sühnen können oder sich vehement weigern, den Preis zu bezahlen, gibt es nur zwei Wege trotzdem die Schuld zu begleichen. Man begibt sich erneut auf Lokaprof und überlässt das Kind dem anderen Rudel oder man wird verbannt und verlässt das eigene Rudel als Schande für dieses. Nicht selten folgt darauf eine Gruppe Jägerinnen, welche das Zielt hat die Flüchtige zu töten und die Ehre des Rudels wiederherzustellen. Die Rechtsprechung erfolgt in Fällen zwischen den Rudeln, durch die Priesterinnen, im Tempel.
Am dritten Tag, wird es ernst. Da geht es um das aushandeln der Grenzen und der Jagdreviere. Dabei machen es die drei großen Rudel, eigentlich unter sich aus, für den Rest bleiben die restlichen Regionen über, welche die großen Rudel schon ausgelaugt haben. Wenn keine Einigung erzielt werden kann, bedeutet dies Krieg. Dieser endet erst, wenn die Oberste, die Hæstur, des feindlichen Rudels getötet wurde. Die verbleibenden Wölfe werden dann im neuen Rudel integriert, um die Verluste zu ersetzen.
In seltenen Fällen, schließen sich mehrere kleine Rudel zusammen und greifen eines der Großen an, um sich eine vorteilhafte Position zu verschaffen. Häufiger bekämpfen sie sich jedoch in Kleinkriegen um die wenigen Ressourcen, die für sie über blieben, wodurch die großen Rudel sich nicht vor den kleinen, den schwachen Rudeln fürchten müssen.
Ein Sonderfall, bildet das Reidur Rudel, ein Verband aus Verbannten, Kriminellen und Verrätern, die blutrünstig und aggressiv sind. Sie versuchen um jeden Preis zu überleben und Rache zu üben. Für Reisende und einzelne Mitglieder der Rudel, stellen sie eine ziemliche Gefahr dar. Eine organisierte Kampfeinheit, sollte jedoch in der Lage sein ihre unkoordinierten Angriffe abzuwehren. Man sollte sie jedoch niemals unterschätzen.

Ein kleines Rudel besteht aus 50-100 wehrhaften Wölfinnen, dazu kommt meist eine ebenso große Anzahl an heranwachsenden. Meistens bleiben sie in ihren Gebieten, in schlechten Jahren oder bei einer besonders angriffslustigen Hæstur, greifen sie auch mal kleinere, schlecht verteidigte Dörfer an oder überfallen Handelszüge.

Die großen Rudel bestehen bis zu 1’000 wehrhaften, gut ausgebildeten Wölfinnen, die durchaus eine Gefahr für die nahegelegenen Städte darstellen können, wenn sie aus der Not andere Quellen der Nahrungsbeschaffung in Betracht ziehen müssen. Manchmal tun sie dies auch aus Gier oder Blutlust, dies ist aber eher selten und tritt lediglich alle paar Generationen auf, wenn eine besonders aggressive Wölfin das Rudel führte. in der Regel, wird durch Handel und der Vermietung von Söldnern genügend Nahrung beschafft, um alle Mäuler zu stopfen.

Die Außenwelt respektiert und fürchtet die Rudel der Valkyrjar zugleich. Auf der einen Seite, handeln sie mit Holz aus dem ewigen Wald, was besondere Eigenschaften mit sich trägt und bekämpfen die Kreaturen, welche aus jenem verwunschenen Wald stammen. Auf der anderen Seite, stellen diese gut ausgebildeten Kriegerinnen eine Bedrohung für kleinere und schwach verteidigte Dörfer dar.
Dabei hat sich auch ein gewisses Brauchtum um die Valkyrjar in den umliegenden Ländern etabliert. Zur Schneeschmelze, bringt sich die Jugend eines Dorfes besonders in Form und putzt sich raus. Sie stellt ihre Stärke und Kraft zur Schau, in der Hoffnung, von einer Valkyrja auserwählt zu werden und mit ihr ein paar Nächte der Zweisamkeit zu verbringen. Denn sie suchen sich ausschließlich die stärksten Krieger, vorzugsweise andere Wölfe, aus.

Die Siedlungen der Valkyrjar besteht aus festen Zelten und einfachen Hütten. Die Zelthäute bestehen aus groben Tierfellen und bieten Platz für kleine Gruppen. In der Mitte des Dachs, ist eine Öffnung, aus welcher der Rauch, der innenliegenden Feuerstelle abziehen kann. Innerhalb der Rudel existieren kleine Unterfamilien, die Sippen. Die hohen und alten Mitglieder der Rudel, leben in den Hütten.
Im Zentrum einer Siedlung, steht der Runenkreis. In diesen finden Geburten und Opferungen statt, bei festen wird der Reigen um ihn herum getanzt. Je nach Größe des Rudels, variiert auch die Größe des Kreises. Er bietet sich für Magier an, dort Rituale durchzuführen, da hier die Verbindung in die Welt der Magie besonders dünn ist.

Magie ist in der Gemeinschaft der Valkyrjar ein sehr hohes Gut. Denn es stärkt das Rudel ungemein und die magischen Rudel, sind auch meist die mächtigeren. Am häufigsten finden sich Verwandlungs und Stärkungszauber, bei den Anhängern Rotas sind Kampf und Naturzauber nahezu ein muss, genau wie Lichtzauber bei Eir.

Handwerklich stechen die Leder und Holzwaren der Valkyrjar heraus. Oft sind die Produkte kunstvoll verziert und erzielen gute Preise bei den Händlern, die sich zu ihnen trauen. Am wertvollsten sind aber die Magischen Steine, aus denen mächtige Strukturträger und Artefakte hergestellt werden kann.

Dieses Geschick spiegelt sich auch in ihrer Ausrüstung wieder. Nahezu jede Valkyrja besitzt einen Ahnenstein, welche das Wissen seiner Ahnen in sich trägt. Er speichert dieses Wissen in sich und wird von Generation zu Generation weitergegeben. Stirbt ein Familienzweig aus, wird der Ahnenstein zermahlen und am Tempel der fünf geopfert.


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